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实际上,有可能大量的时间都花费在推翻重做的工作量上了。

也可以说是一种精益求精吧。

而明言的设计稿都是有相当程度的掌控力的。

他从一开始就清晰地知道自己想要什么,而不是像有的制作人那样,非要等到内测都做好了,才知道自己的某个设计是需要修改的。

很多游戏制作的失败,就是因为缺乏一个足够有远见、也足够有威望的领导者。

没有人能告诉他们目标和方向分别是什么,没有人能准确无误地看出一个设计是否有必要。

更没有足够了解玩家真正的需求是什么……

更有甚者,一些设计师自己都只觉得是在做一款互联网商品而已,根本对“游戏”的概念一无所知。

这样子做出来的东西是千篇一律,而缺乏诚意的。

市场会不会买单,最终还得玩家说了算。

正是因为对目标的了解,明言的设计稿才会显得精彩而详实。

在他目标明确的领导下,蓝星工作室制作新游戏的效率才会显得这样高。

不然打个比方:万一蓝星末日的ALPHA版本出来以后,玩家不给面子,只有C级的评分,那大概率是要回炉重造的。

那这个游戏又得跳票到明年、后年、大后年……

走完那些弯路以后,就会和其他游戏一样,做了个三四年然后面世了。

由此可见,由成熟的制作人来带队是多么的关键,这直接决定了团队走弯路的时间。

一般团队做个三四年,出来有一个不错的成绩,就叫做成功了。

那明言带队只需要用一年多,该叫什么呢?

“神仙指路型特大圆满成功”?

但就算这样,饥渴的玩家也还是不知满足的。

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