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历史上的《剑网1》,从2000年8月份就立项,足足研发了三年才最终完成。他们甚至想做无缝连接的超大地图,浪费几个月时间难以实现,这才半途放弃了。他们根本没有3D研发经验,却在其中添加3D现实模式,耗时耗力却很少有用户使用。由于研发者都是《暗黑破坏神》的粉丝,刻意模仿《暗黑》客户端,不但显示效率很差,而且浪费了大量的资源和时间。

这一切的根源,都是因为主策划和项目负责人都是程序员,忽视游戏互动性而着眼于各种无用技术。

即便现在金山已经成功运营《神魔战纪》,也渐渐意识到网络游戏要有更强的互动性,但程序员们依旧把网游当成单机游戏来开发。不但金山如此,国内其他游戏公司也是如此,弯弯和国外很多公司还是如此。

这是一帮玩着卡带游戏和单机游戏长大的技术宅,他们的思维还没彻底转换过来,甚至大多数人都没有好好玩过网络游戏。

就像是顶级中餐大厨,随便学点西餐知识,然后就让他们去做西式大餐。

宋维扬只能艰难的解释:“90%的中国人,根本没有摸过电脑,他们只需要打怪升级就很满足了。你搞10个门派28条发展路线,还什么分属五行,拥有不同阵营,他们只会觉得繁琐,而且感到难以上手。开发《神魔战纪》的时候我说过,越简单粗暴越好,可你们还是在后面也弄越复杂。复杂有屁用啊,《神魔战纪》的在线人数都快被《石器时代》超过了!”

雷军道:“《石器时代》也很复杂,他们的玩家不断增涨,是因为回合制游戏玩起来相对不卡。”

“那你觉得《神魔战纪》是怎么成功的?还不是因为刚上手时轻松易玩!”宋维扬说。

雷军道:“《神魔战纪》能够成功,是因为在网吧做推广。关于这一点,我非常佩服老板你的营销手段,现在国内的其他代理商都跟着学。”

宋维扬终于意识到,他讲道理是讲不通的,除非出现一款大获成功的粗暴简单游戏,才能让国内的游戏业界人士心服口服。

用网络来做比喻,雷军等人就是老白作者和读者,他们写和看都有极高要求。他们看不上小白作品,更对那玩意儿嗤之以鼻,基本等于是一章败退。但是,对于刚接触网络文学的读者而言,小白作品就足够了,一个个看得嗨到飞起。

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