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试想一下,本来溅射一次的攻击改为溅射两次,原本3次攻击的【旋风斩】在二次溅射之后陡然变成了27次攻击,虽然最后一次溅射的攻击力不高,但是如果此时这家伙拥有百分比扣血技能,那么想象一下,如何还有游戏平衡一说?不过这一切的实现条件太过于苛刻,因此只能够作为非常规手段来用,于是游戏在综合考量了之后还是没有将理论上的可能性封杀。

至于另外一条几何叠加的属性【减伤】在词条规则下,每次叠加都采用乘法,这样子也是第二世界被迫做出的选择。第二世界在30级时候会开放强化玩法,而强化理论上是没有上限的,如果第二世界不将【减伤】设定为几何叠加,那么万一碰到神豪一身强化+15岂不是这家伙会获得【物理免疫】BUFF啊?这样子才是真正的影响游戏平衡了,因此必须这样设定。

而叶然此刻也是觉得,反正自己并不亏,万一自己真的博取到了那传说中的事件了呢?万一这里的元素值强化是以BUFF方式施加到自己身上的呢?

何况攻击力上升了,自己的吸血属性同样情况下会获得更多的吸血量,同样也是巨大的收益。

决定了,叶然将自己的元素值点到了“溅射”分之上。

正好第二波小怪已刷,是时候无双收割一波了。

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